第一部分
01、Code maturity level options ---> 代码成熟等级选项
01.01、[ ] Prompt for development and/or incomplete code/drivers 默认情况下是选择的,这将会在设置界面中显示还在开发或者还没有完成的代码与驱动.你应该选择它,因为有许多设备可能必需选择这个选项才能..
内容:
一. Bootloader
二.Kernel引导入口
三.核心数据结构初始化--内核引导第一部分
四.外设初始化--内核引导第二部分
五.init进程和inittab引导指令
六.rc启动脚本
七.getty和login
八.bash
附:XDM方式登录
本文以Redhat 6.0 Linux 2.2.19 for Alpha/AXP为平台,描述了从开机到登录的 Linux 启动全过程。该文对i386平台同样适用。
一. Bootloader
在Alpha/AXP平台上引导Linux通常有两种方法,一种是由MILO及其他类似的引导程序引 导,另一种是由Firmware直接引导。MILO..
11.1
本章将了解如何使用多个线程在单进程的环境中执行多个任务,一个进程中的所有线程都可以访问该进程的组成部件
只要单个资源需要在多个用户间共享,就必须处理一致性问题
11.2线程概念
线程包含了表示进程内执行环境必需的信息,其中包括进程中标识线程的线程ID,一组寄存器值,栈,调度优先级和策略,信号屏幕字,errno变量以及线程私有数据.进程的所有信息对该进程的所有线程都是共享的,
11.3线程标识
进程ID在整个系统中是唯一的,但线程ID环同,线程ID只在它所属的进程环境中有效
11.4线程创建
新增的线程可以通过调用pthre..
摘要:
要想读懂本文,你需要对C语言有基本的了解,本文将介绍如何使用gcc编译器。首先,我们介绍如何在命令行方式下使用编译器编译简单的C源代码。然后,我们简要介绍一下编译器究竟作了那些工作,以及如何控制编译过程。我们也简要介绍了调试器的使用方法。

GCC rules
你能想象使用封闭源代码的私有编译器编译自由软件吗?你怎么知道编译器在你的可执行文件中加入了什么?可能会加入各种后门和木马。Ken Thompson是一个著名的黑客,他编写了一个编译器,当编译器编译自己时,就在'login'程序中留下后门和永久的木马。请到 这里 阅读他对这个杰作的描述。幸运的是,我们有了gcc。当你进行 configure; make; make install 时, gcc在幕后做了很多繁重的工作。如何才能让gcc为我们工作呢?我们将开始编写一个纸牌游戏,不过我们只是为了演示编译器的功能,所以尽可能地精简了代码。我们将从头开始一步一步地做,以便理解编译过程,了解为了制作可执行文件需要做些什么,按什么顺序做。我们将看看如何编译C程序,以及如何使用编译选项让gcc按照我们的要求工作。步骤(以及所用工具)如下: 预编译 (gcc -E), 编译 (gcc), 汇编 (as),和 连接 (ld)。
开始...
首先,我们应该知道如何调用编译器。实际上,这很简单。我们将从那个著名的第一个C程序开始。(各位老前辈,请原谅我)。
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello World!\n");
}
把这个文件保存为 game.c。 你可以在命令行下编译它: gcc game.c
在默认情况下,C编译器将生成一个名为 a.out 的可执行文件。你可以键入如下命令运行它: a.out
Hello World
每一次编译程序时,新的 a.out 将覆盖原来的程序。你无法知道是哪个程序创建了 a.out。我们可以通过使用 -o 编译选项,告诉 gcc我们想把可执行文件叫什么名字。我们将把这个程序叫做 game,我们可以使用任何名字,因为C没有Java那样的命名限制。 gcc -o game game.c
game
Hello World
到现在为止,我们离一个有用的程序还差得很远。如果你觉得沮丧,你可以想一想我们已经编译并运行了一个程序。因为我们将一点一点为这个程序添加功能,所以我们必须保证让它能够运行。似乎每个刚开始学编程的程序员都想一下子编一个1000行的程序,然后一次修改所有的错误。没有人,我是说没有人,能做到这个。你应该先编一个可以运行的小程序,修改它,然后再次让它运行。这可以限制你一次修改的错误数量。另外,你知道刚才做了哪些修改使程序无法运行,因此你知道应该把注意力放在哪里。这可以防止这样的情况出现:你认为你编写的东西应该能够工作,它也能通过编译,但它就是不能运行。请切记,能够通过编译的程序并不意味着它是正确的。
下一步为我们的游戏编写一个头文件。头文件把数据类型和函数声明集中到了一处。这可以保证数据结构定义的一致性,以便程序的每一部分都能以同样的方式看待一切事情。 #ifndef DECK_H
#define DECK_H
#define DECKSIZE 52
typedef struct deck_t
{
int card[DECKSIZE];
/* number of cards used */
int dealt;
}deck_t;
#endif /* DECK_H */
把这个文件保存为 deck.h。只能编译 .c 文件,所以我们必须修改 game.c。在game.c的第2行,写上 #include "deck.h"。在第5行写上 deck_t deck;。为了保证我们没有搞错,把它重新编译一次。 gcc -o game game.c
如果没有错误,就没有问题。如果编译不能通过,那么就修改它直到能通过为止。
预编译
编译器是怎么知道 deck_t 类型是什么的呢?因为在预编译期间,它实际上把"deck.h"文件复制到了"game.c"文件中。源代码中的预编译指示以"#"为前缀。你可以通过在gcc后加上 -E 选项来调用预编译器。 gcc -E -o game_precompile.txt game.c
wc -l game_precompile.txt
3199 game_precompile.txt
几乎有3200行的输出!其中大多数来自 stdio.h 包含文件,但是如果你查看这个文件的话,我们的声明也在那里。如果你不用 -o 选项指定输出文件名的话,它就输出到控制台。预编译过程通过完成三个主要任务给了代码很大的灵活性。
把"include"的文件拷贝到要编译的源文件中。
用实际值替代"define"的文本。
在调用宏的地方进行宏替换。 这就使你能够在整个源文件中使用符号常量(即用DECKSIZE表示一付牌中的纸牌数量),而符号常量是在一个地方定义的,如果它的值发生了变化,所有使用符号常量的地方都能自动更新。在实践中,你几乎不需要单独使用 -E 选项,而是让它把输出传送给编译器。
编译
作为一个中间步骤,gcc把你的代码翻译成汇编语言。它一定要这样做,它必须通过分析你的代码搞清楚你究竟想要做什么。如果你犯了语法错误,它就会告诉你,这样编译就失败了。人们有时会把这一步误解为整个过程。但是,实际上还有许多工作要gcc去做呢。
汇编
as 把汇编语言代码转换为目标代码。事实上目标代码并不能在CPU上运行,但它离完成已经很近了。编译器选项 -c 把 .c 文件转换为以 .o 为扩展名的目标文件。 如果我们运行 gcc -c game.c
我们就自动创建了一个名为game.o的文件。这里我们碰到了一个重要的问题。我们可以用任意一个 .c 文件创建一个目标文件。正如我们在下面所看到的,在连接步骤中我们可以把这些目标文件组合成可执行文件。让我们继续介绍我们的例子。因为我们正在编写一个纸牌游戏,我们已经把一付牌定义为 deck_t,我们将编写一个洗牌函数。这个函数接受一个指向deck类型的指针,并把一付随机的牌装入deck类型。它使用'drawn' 数组跟踪记录那些牌已经用过了。这个具有DECKSIZE个元素的数组可以防止我们重复使用一张牌。
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include "deck.h"
static time_t seed = 0;
void shuffle(deck_t *pdeck)
{
/* Keeps track of what numbers have been used */
int drawn[DECKSIZE] = {0};
int i;
/* One time initialization of rand */
if(0 == seed)
{
seed = time(NULL);
srand(seed);
}
for(i = 0; i < DECKSIZE; i++)
{
int value = -1;
do
{
value = rand() % DECKSIZE;
}
while(drawn[value] != 0);
/* mark value as used */
drawn[value] = 1;
/* debug statement */
printf("%i\n", value);
pdeck->card[i] = value;
}
pdeck->dealt = 0;
return;
}
把这个文件保存为 shuffle.c。我们在这个代码中加入了一条调试语句,以便运行时,能输出所产生的牌号。这并没有为我们的程序添加功能,但是现在到了关键时刻,我们看看究竟发生了什么。因为我们的游戏还在初级阶段,我们没有别的办法确定我们的函数是否实现了我们要求的功能。使用那条printf语句,我们就能准确地知道现在究竟发生了什么,以便在开始下一阶段之前我们知道牌已经洗好了。在我们对它的工作感到满意之后,我们可以把那一行语句从代码中删掉。这种调试程序的技术看起来很粗糙,但它使用最少的语句完成了调试任务。以后我们再介绍更复杂的调试器。 请注意两个问题。
我们用传址方式传递参数,你可以从'&'(取地址)操作符看出来。这把变量的机器地址传递给了函数,因此函数自己就能改变变量的值。也可以使用全局变量编写程序,但是应该尽量少使用全局变量。指针是C的一个重要组成部分,你应该充分地理解它。
我们在一个新的 .c 文件中使用函数调用。操作系统总是寻找名为'main'的函数,并从那里开始执行。 shuffle.c 中没有'main'函数,因此不能编译为独立的可执行文件。我们必须把它与另一个具有'main'函数并调用'shuffle'的程序组合起来。
运行命令 gcc -c shuffle.c
并确定它创建了一个名为 shuffle.o 的新文件。编辑game.c文件,在第7行,在 deck_t类型的变量 deck 声明之后,加上下面这一行: shuffle(&deck);
现在,如果我们还象以前一样创建可执行文件,我们就会得到一个错误 gcc -o game game.c
/tmp/ccmiHnJX.o: In function `main':
/tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle'
collect2: ld returned 1 exit status
编译成功了,因为我们的语法是正确的。但是连接步骤却失败了,因为我们没有告诉编译器'shuffle'函数在哪里。那么,到底什么是连接?我们怎样告诉编译器到哪里寻找这个函数呢?
连接
连接器ld,使用下面的命令,接受前面由 as 创建的目标文件并把它转换为可执行文件 gcc -o game game.o shuffle.o
这将把两个目标文件组合起来并创建可执行文件 game。
连接器从shuffle.o目标文件中找到 shuffle 函数,并把它包括进可执行文件。目标文件的真正好处在于,如果我们想再次使用那个函数,我们所要做的就是包含"deck.h" 文件并把 shuffle.o 目标文件连接到新的可执行文件中。
象这样的代码重用是经常发生的。虽然我们并没有编写前面作为调试语句调用的 printf 函数,连接器却能从我们用 #include <stdlib.h> 语句包含的文件中找到它的声明,并把存储在C库(/lib/libc.so.6)中的目标代码连接进来。这种方式使我们可以使用已能正确工作的其他人的函数,只关心我们所要解决的问题。这就是为什么头文件中一般只含有数据和函数声明,而没有函数体。一般,你可以为连接器创建目标文件或函数库,以便连接进可执行文件。我们的代码可能产生问题,因为在头文件中我们没有放入任何函数声明。为了确保一切顺利,我们还能做什么呢?
另外两个重要选项
-Wall 选项可以打开所有类型的语法警告,以便帮助我们确定代码是正确的,并且尽可能实现可移植性。当我们使用这个选项编译我们的代码时,我们将看到下述警告: game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'
这让我们知道还有一些工作要做。我们需要在头文件中加入一行代码,以便告诉编译器有关 shuffle 函数的一切,让它可以做必要的检查。听起来象是一种狡辩,但这样做 可以把函数的定义与实现分离开来,使我们能在任何地方使用我们的函数,只要包含新的头文件 并把它连接到我们的目标文件中就可以了。下面我们就把这一行加入deck.h中。 void shuffle(deck_t *pdeck);
这就可以消除那个警告信息了。
另一个常用编译器选项是优化选项 -O# (即 -O2)。 这是告诉编译器你需要什么级别的优化。编译器具有一整套技巧可以使你的代码运行得更快一点。对于象我们这种小程序,你可能注意不到差别,但对于大型程序来说,它可以大幅度提高运行速度。你会经常碰到它,所以你应该知道它的意思。
调试
我们都知道,代码通过了编译并不意味着它按我们得要求工作了。你可以使用下面的命令验证是否所有的号码都被使用了 game | sort - n | less
并且检查有没有遗漏。如果有问题我们该怎么办?我们如何才能深入底层查找错误呢?
你可以使用调试器检查你的代码。大多数发行版都提供著名的调试器:gdb。如果那些众多的命令行选项让你感到无所适从,那么你可以使用KDE提供的一个很好的前端工具 KDbg。还有一些其它的前端工具,它们都很相似。要开始调试,你可以选择 File->Executable 然后找到你的 game 程序。当你按下F5键或选择 Execution->从菜单运行时,你可以在另一个窗口中看到输出。怎么回事?在那个窗口中我们什么也看不到。不要担心,KDbg没有出问题。问题在于我们在可执行文件中没有加入任何调试信息,所以KDbg不能告诉我们内部发生了什么。编译器选项 -g 可以把必要的调试信息加入目标文件。你必须用这个选项编译目标文件(扩展名为.o),所以命令行成了: gcc -g -c shuffle.c game.c
gcc -g -o game game.o shuffle.o
这就把钩子放入了可执行文件,使gdb和KDbg能指出运行情况。调试是一种很重要的技术,很值得你花时间学习如何使用。调试器帮助程序员的方法是它能在源代码中设置“断点”。现在你可以用右键单击调用 shuffle 函数的那行代码,试着设置断点。那一行边上会出现一个红色的小圆圈。现在当你按下F5键时,程序就会在那一行停止执行。按F8可以跳入shuffle函数。呵,我们现在可以看到 shuffle.c 中的代码了!我们可以控制程序一步一步地执行,并看到究竟发生了什么事。如果你把光标暂停在局部变量上,你将能看到变量的内容。太好了。这比那条 printf 语句好多了,是不是?
小结
本文大体介绍了编译和调试C程序的方法。我们讨论了编译器走过的步骤,以及为了让编译器做这些工作应该给gcc传递哪些选项。我们简述了有关连接共享函数库的问题,最后介绍了调试器。真正了解你所从事的工作还需要付出许多努力,但我希望本文能让你正确地起步。你可以在 gcc、 as 和 ld的 man 和 info page中找到更多的信息。
自己编写代码可以让你学到更多的东西。作为练习你可以以本文的纸牌游戏为基础,编写一个21点游戏。那时你可以学学如何使用调试器。使用GUI的KDbg开始可以更容易一些。如果你每次只加入一点点功能,那么很快就能完成。切记,一定要保持程序一直能运行!
要想编写一个完整的游戏,你需要下面这些内容:
一个纸牌玩家的定义(即,你可以把deck_t定义为player_t)。
一个给指定玩家发一定数量牌的函数。记住在纸牌中要增加“已发牌”的数量,以便能知道还有那些牌可发。还要记住玩家手中还有多少牌。
一些与用户的交互,问问玩家是否还要另一张牌。
一个能打印玩家手中的牌的函数。 card 等于value % 13 (得数为0到12),suit 等于 value / 13 (得数为0到3)。
一个能确定玩家手中的value的函数。Ace的value为零并且可以等于1或11。King的value为12并且可以等于10。[/img]..
#include <unistd.h>;
#include <sys/types.h>;
main ()
{
pid_t pid;
pid=fork();
if (pid < 0)
printf("error in fork!");
else if (pid == 0)
 ..
Turbo C 2.0的安装和启动
Turbo C 2.0的安装非常简单, 只要将1#盘插入A驱动器中, 在DOS的"A>" 下键
入:
A>INSTALL
即可, 此时屏幕上显示三种选择:
1. 在硬盘上创造一个新目录来安装整个Turbo C 2.0系统。
2. 对Turbo C 1.5更新版本。
这样的安装将保留原来对选择项、颜色和编辑功能键的设置。
3. 为只有两个软盘而无硬盘的系统安装Turbo C..
当我还喜滋滋的乐道,LINUX下用C语言编程会很方便的时侯,编了几个小程序后,才发现LINUX自有一套自己的I/O函数,数值.而它们并不是ISO C的组成部分。
1文件描述符
文件描述符是一个非负整数。当打开一个现有文件或者创建一个新文件时,内核间进程返回一个文件描述符。当读或写一个文件时,使用open或creat返回的文件描述符标识该文件,将其作为参数传送给read或write
2open函数
#include<fcntl.h>
int open(const char*pathname.int oflag,...)若成功,则返回文件描述符,..
关于进程,线程的学习,我是先实践,后理论了,呵呵,有点不搭调,所以比较混乱,现在系统化的补上,而且不得不求助经典<UNIX环境高级编程>
1进程标识符
察看下,进程ID,可以发现,ID为0的进程通常是高度进程swapper;ID为1的通常是init,它通常读与系统有关的初始化文件/etc/inittab文件./etc/init.d中的文件.并将系统引导到一个状态.
一些相关函数:
pid_t getpid(void) 返回值:调用进程的进程ID
pid_t getppid(void) 返回值:调用..
驱动程序的大体框架:
# define MAJOR_NUM 254定义主设备号
头文件,这些常用,可以每次写驱动都加上
#include<linux/module.h>
#include<linux/config.h>
#include<linux/version.h>
#include<asm/uaccess.h>
#include<linux/types.h>
#include<linux/fs.h>
#include<linux/mm.h>
#include<linux/errno.h>
#include<asm/segment.h>
定义全局变量,如
unsigned int test_major = 0;
几个例程:
static..
1本章中将学习:当执行程序时,其main函数是如何被调用的,命令行参数是如何传送给执行程序的;典型的存储器布局是什么样式;如何分配另外的存储窨;进程如何使用环境变量;各种不同的进程终止方式等.
2main原型:
int main(int argc,char*argv[]);
其中,是命令行参数的数目,是指向参数的各个指针所构成的数组
3进程终止
有8种方式使进程终止,其中5种为正常终止,它们是:
1从main返回
2调用exit
3调用_exit或_Exit
4最后一个线程从其启动全程返回
..
随着一句fork,一个新进程呱呱落地,但它这时只是老进程的一个克隆。然后随着exec,新进程脱胎换骨,离家独立,开始了为人民服务的职业生涯。
人有生老病死,进程也一样,它可以是自然死亡,即运行到main函数的最后一个“}”,从容地离我们而去;也可以是自杀,自杀有2种方式,一种是调用exit函数,一种是在main函数内使用return,无论哪一种方式,它都可以留下遗书,放在返回值里保留下来;它还甚至能可被谋杀,被其它进程通过另外一些方式结束他的生命。进程死掉以后,会留下一具僵尸,wait和waitpid充当了殓尸..